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This Post is under 澤山咸

More about 未來在等待的人才

這本書是2006年出版的,不過其中的觀點現在仍然受用。我覺得很受用的地方在於其中對於屬於右腦的高感性與高體會的培養,提供了具體的操作型定義(但或許以為照這樣做就有助於高感性與高體會,仍是屬於左腦的思維?)。這本書提到的幾個資訊發達所造成的現像,某種程度正反映台灣四大慘業正面臨的困境。而這些困境早就在先進國家如美歐日等發生,他們也早就積極尋找因應之道;而台灣果然是落後這些先進國家至少五年以上。最明顯的一個產業困境就是一個Apple的ipad打遍天下無敵手,台灣所有跟著做平板電腦的資訊電子業廠商幾乎都沒有太好的結果。

事實上不只是台灣廠商;連HP的TouchPad也只能低價賠售,黯然退出平板市場。而這其中的差別到底在哪裡?作者認為我們現在所處的時代已經逐漸從工業社會、資訊社會演化到一個創作者和諮商者、模式辨認者與意義賦與者的社會。所以在工業社會、知識經濟的社會,我們希望有自動化、快速生產的工具,而且我們靠著知識與資訊工作(譬如律師、會計師、工程師等);而在強調高感性與高體會的時代,我們選擇一項產品,不再只注重它的功能,而是這項產品背後所被賦與的意義。這也就是iPhone4S原本看來只是過渡機種,卻仍然造成蘋果迷熱烈排隊搶購的原因,或許只是因為這支手機背後的意義「iPhone for Steve」?(所以會幫產品說故事的可以存活)

台灣官方與產業界似乎還在尋求未來的明星產業,但是民間已經自己先往訴求「高感性」與「高體會」的道路走了,而消費者也似乎也願意為此買單。電影「那些年..」、三合院的土鳳梨酥「微熱..」,不都是因為有故事而能Touch到人心的例子嗎?台灣的產業發展問題在於不知道繼資訊產業之後,未來下一個明星產業在哪裡?如果這本書的論點-「未來是一個高感性與高體會的社會」是對的;那很顯然的過去十年來台灣的人才訓練並沒有朝向這方面去做,以至於我們可能無法設計出像iPhone那樣可以打動消費者人心的產品。我們可能不僅沒有準備好要去迎接一個高感性高體會的時代,甚至可能是我們根本不知道未來的社會將會往哪個方向發展。所以我們可能繼續存在大量生產賺取蠅頭小利的思維。諸不知,大量生產的工作甚至是例行性的工作,都可以委外給人力成本低廉的新興國家,不管是硬體製造(中國),還是軟體程式(印度),甚至是客服人員(菲律賓)。

富裕,亞洲,自動化,這三個因素造成許多白領階級或高級人員失去生計。所以HP停產TouchPad,卻可以導致某台灣代工廠一流大學畢業的工程師飯碗不保。

作者認為,想在現今世代生存,個人與組織都必須問自己三個問題:

  1. 海外勞工是否比我更便宜?
  2. 電腦是否比我更快?
  3. 我的工作在富裕時代是否還有需求?(或是可以滿足非物質或精神層面的需求)


當「知識不再是力量」(因為獲得資訊太容易,資訊數量也太多了),作者認為運轉當今世代的動力已經轉變成高感性(high concept)與高體會(high touch)。「高感性」指的是觀察趨勢和機會,以創造優美或感動人心的故事,以及結合看似不相干的概念,轉化為新事物的能力。「高體會」則是體察他人情感,熟悉人與人互動,懂得為自己與他人尋找喜樂,以及在繁瑣俗務間發掘意義與目的的能力。

作者在書中第二部分提到的高感性的六種力量,也可以用來檢視個人從事的工作。事實上拿來檢視我自己歷年來遊記的演進也蠻有趣的。才不過是十年前的事,當時在網路上若找到郊山路線的隻字片語,感覺如獲至寶。如今登山資訊上網搜尋便有一堆,多到不知如何篩選。所以或許想寫遊記的人,就算是純為自己留紀錄而寫,也不妨可以嘗試改變創作的思維模式了。

這六種可以不被外包新興國家與電腦所取代的高感性力量是:

  1. 不只是功能,還重設計
    「美觀很重要。好看的東西比較有好用。」-Don Norman,作家及工程教授。最簡單的例子,為何「向山遊客中心」,以一個遊客中心之名,卻可以成為遊日月潭幾乎必到景點?原因就是因為設計。一篇遊記要讓自己以後也願意回味,或是不小心搜尋到的讀者能夠耐心把整篇連圖帶文都看完,當然版面也要設計。我承認我早期遊記文章的黑底黃字實在是太刺眼、字體也太小、圖片有時有過多的問題,編排粗糙、放上來的照片也不講究,連十年後的我自己都看不下去。譬如2000年底寫的這一篇。如果重新改寫此篇,我就只會大大的圖頭尾各放一張就好,所放上去的圖以能讓讀者不用讀內文就可以了解文章所要表達主題為最高指導原則,凡是不符合這項原則的,都可以捨棄。
  2. 不只有論點,還說故事
    「人類腦袋的原始設定並不是和理解邏輯,而適合理解故事。」-Roger C. Schank,認知科學家。「邏輯試圖一以貫之,將決策剝離原本的時空背景,忽略主觀感受。但故事卻捕捉了背景、情緒…故事是很重要的認知程序,因為它把訊息、知識、背景,和情緒緊密結為一體。」這點我很有體悟,其實自我有寫遊記文章開始,便常常為了寫不出遊記而苦惱,苦惱的原因是在這趟旅程中找不到可以編構故事(make up a story)的靈感。行程記錄不是我寫遊記的目的,創作故事才是。我自己覺得值得回味的故事遊記如2004年初的湖桶古道(迷糊才女把眾梁山好漢搞得團團轉的故事)、2004年中的福山植物園(想登紅柴山未果,魔高一尺道高一丈的故事)。日後回想起來這些去過的地方的景象多美好已經不是重點了,而是遊記後面蘊含情感的背景,以及對人我關係、自身價值的更深體會。
  3. 不只談專業,還需整合
    這本書所談的整合是Symphony,而非Integration。是一種從看似無關領域之間找出關係的能力;包含將不協調的東西配對創造出新事物的能力。書中提到右腦作畫主要就是辨認關係,再構成整體。我們必須暫時關掉左腦先入為主的符號印記,而以右腦綜合濃縮的能力,找出事物之間相似的層面,將表面上看似無關的元件組合為新事物。旅聯網的週年活動,便是整合能力的最好實踐。以七周年活動-七星連走為例,路線規畫者(蕭郎)根據命題,將許多鄰近的點串成一條長度適中,適合隊友中途加入與退出的以前沒有這樣走過的新旅遊路線。其中懂得以別的事物來形容一件事的「隱喻」能力(metaphor)是整合能力的另一重要層面。又譬如我常常會在遊記文中提到「OO和XX是一點關係也沒有」,如這一篇「三義火炎山之達文西密碼」。真相是其實我把真正想要抒寫的情緒藏在文章裡面,並不是真的一點關係也沒有。但是從火炎山,想到達文西密碼,再跳到我暗藏的情緒,那就已經跳脫登山專業的層次了。
  4. 不只講邏輯,還給關懷
    「領導力就是同理心。有領導力的人能揣想他人感受,激起共鳴、激勵人心,並賦予他人生命意義。」-歐普拉.溫佛瑞。我寫的遊記也常常幹同理心這種事。有一年經過坪石公路經過獵狸尖登山口,有一家賣野薑花粽的店家,在那邊吃了幾個粽子又帶了幾個走。當時我有點幫店家擔憂這偏遠鄉鎮的路邊賣粽子的生意做不做得起來,於是該篇遊記內容竟然是SWOT分析。又譬如去武陵農場路過梨山,又關心起中橫中斷居民生計的問題。走霞喀羅古道剛到登山口,又關心起第一天擺攤賣香腸的母女。具有同理心的人,能夠站在他人的角度發現問題的所在,進一步找出解決方案。
  5. 不只能正經,還會玩樂
    「玩樂的相反不是工作,而是消沉。玩樂就是開朗、隨興、歡樂、自信與投入。」-Brain Sutton-Smith。「遊戲,是最高層次的研究調查。」-愛因斯坦。「大笑是一種神奇數學,二加二不等於四,而是等於六十四」-印度的大笑專家Madan Kataria。遊記寫完就寫完了,如何還能好玩?旅聯網的足跡online可用遊記來打卡,讓遊記寫完之後,還有遊戲的作用。至於發自內心沒有條件的愉悅感,則可帶動創造力、生產力和合作意願。大笑俱樂部的目標是「思緒淨空」的發笑。「你笑起來的時候就無法思考,這正是一般人打坐的目的。」很奇妙的是,我們在完全投入攀爬南港山大峭壁時,也有同樣把思緒淨空的效果。這大概是很多人愛上登山健行的隱性理由。
  6. 不只顧賺錢,還重意義
    塞格爾曼所稱的美好的人生,是利用個人的「獨特優勢」在生命的主要領域獲致滿足。若能做到這一點即可以「視工作為個人天職是最理想的工作態度,因為它本身即可帶來滿足,視工作為天職的人不是為了物質好處,而是為了工作本身而工作。」-Studs Terkel。至於終極目標-對於人生意義的追尋,這個已經有點難想像為何跟未來等待的人才有關了,因為這些境界已經到達修道者,只有少數人才達得到吧。

另外看外這本書之後,關於我之前所做的旅行以及所寫的旅記。在網路遊記資訊不發達的前幾年,比較像是在進行「右腦式的旅行」-沒有太多事先規劃,因此旅行有較多驚奇與感觸;旅記也像是右腦式的旅記-充滿胡思亂想。後來這幾年,資訊多了,做了太多符合邏輯的規劃,變成按部就班的「左腦式旅行」,而景點往往未如預期可提供太多感動(雖然也許真的是不錯的景點);至於旅記內容雖然越來越充實,不過看起來也很中規中矩了。哪一種旅行方式比較好?其實我還蠻懷念以前隨興,探險的旅行方式;不過我也知道其實已經「回不去了」。

還有一個感想是,人類邁入感性社會之後的下一步呢?是性靈的再進化,還是回到輪迴?

 

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