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This Post is under 澤山咸

More about 設計思考改造世界

在報紙的一隅看到這本書的推薦,雖然書名吸引我,但是一時沒辦法下定決心要買;看在國內許多名教授推薦序,當然最後還是買了,看了之後也沒有太後悔就是了。這本書我的評論是,書的內容可以歸納於一句話:「大處著眼,小處著手」。也就是思考一個問題的解決方案,不要先把這個問題本身想小了;然後在設計原型(prototype)時,要從細微處著手。

書中提到的「設計思考」,並不是單純的產品外觀的設計,或是一個單項服務流程的設計,而是這個問題背後所代表的意涵,從根本徹底去思考解決的方法。也就是看到冰山的一角,但要能夠發掘隱藏在海面下的巨大冰山的危機。作者提出設計思考的三要素:洞見、觀察與同理心。簡單來說就是從使用者為中心來出發,設計出真正符合使用者需求的服務,以同理心提供使用者貼心的服務體驗。

能夠做出設計思考的人或設計團隊,通常團隊是由各種不同類型異質性人才有機組合而成。而且團隊成員中還得有高比率的T型人,而不能只有單一深度專長的I型人。所謂T型人不只具備特定領域的深度技能(I),而更具有上面一橫所代表的跨領域素養,能夠跟不同領域的專家對話討論。

  • 稱職的設計者會一一解決一個問題的三大限制:需求性、可行性、存續性。少了限制,就不可能有設計。如此自然會產生跨領域的提議。而系統性的問題唯有透過全面性的協同合作,才有辦法處理解決。
  • 關於「以人為中心」以及它對創新的重要性,已經有很多人寫過。然而,真正令人信服的故事卻很少…。最根本的問題在於,人們適應不良環境的能力實在太強,強到自己都不自覺。…這就是傳統市場調查工具對提高產量確實有效,但絕對無法打破規則、改變賽局…。因為這類作法大多只是問受訪者想要什麼,無法激發新的洞見。
  • 觀察:看人們不做的,聽人們不說的。為了找出洞見,我們應該關心鐘型曲線的兩端,而非中間突出的部分。朝以不同的方式生活、思考和消費的「極端」使用者前進。這樣做的目的,與其說是在為那些遠離主流的邊緣人口做設計,還不如說要從他們的熱情、知識或他們身處的極端環境中汲取靈感。我們往往太過執著於熟悉的地方和人群,太過執著於基本上屬於我們自己的消費者導向問題。
  • 早年公司做產品行銷,通常是利用消費者的恐懼和虛榮。而設計思考家已經走得更遠,甚至採用「人種誌」模型進行發想,並以新概念和新科技加以支撐。(形塑消費者的個性、使用行為)
  • 設計思考的下一階段,認為設計將從設計師為民眾創造,走向設計師和民眾一起創造,終點則是由民眾利用「使用者自行生產的內容」和「開放原始產品創新」自行創造。在設計公司創造新產品與消費者自行設計所有必需品的願景,最偉大的機會就介於這兩者之間。
  • 設計思考家尋找洞見的準備方法:從看似平凡和異乎尋常的現象中尋找,從日常生活的儀式和打破例行公事的意外插曲中尋找,從一般常人和極端份子中尋找。尋找洞見沒有一定的方法,這讓尋找洞見成為設計過程中最困難,但也最刺激的一部分。
  • 不要急著下定論,以夥伴意見為基礎接力構想。
  • 發展新服務的構想時,「顧客旅程」是一種簡單實用的腳本結構。這個腳本會仔細規劃出一名想像中的顧客,從頭到尾體驗某項服務的每個階段。…它可以讓我們看清楚,顧客和服務或品牌是在哪些地方產生互動。這些接觸點每一個都是公司可以向目標顧客創造價值的機會–或是永遠離開他們的機會。
  • 創新一直被定義為「良好的構想,加上完善的執行」。
  • 體驗意味著主動參與而不是被動消費。體驗經濟的真實意涵主要並不是娛樂,而是以功能為主轉向以情感為主彼此呼應。
  • 我們必須像體驗設計師那樣去創造感知轉移。web1.0是用資訊去轟炸目標消費者,但Web2.0則全是關於如何吸引他們。參與式設計很快就會變成發展新產品的標準模式。設計可以透過影像、形式、紋理、顏色、聲音和味道,讓人們投入情感、豐富人生。設計思考以人為中心為本質,指出:可以利用人類的同理心和理解力來設計體驗,創造主動投入和參與的機會。
  • 體驗服務和標準化服務不同,必須營造個人化和客製化的感受,才會廣受歡迎。更常見的情況是,取決於體驗提供者是否有能力在關鍵時刻,增加某種特殊待遇或洽到好處的服務。真正的體驗文化,是一種自然發生的文化。
  • 體驗藍圖能提供我們處理人際互動細節的骨架。它與其他設計藍圖的差別在於,體驗藍圖還會描繪情感元素。
  • 在第四度空間做設計:在時間軸上做設計。在顧客旅程上創造各式各樣的接觸點時,就是在將獨立的事件一一串連起來,以循序發展的方式穿越時間。分鏡表、即興表演和劇本都是可以運用的敘述技巧,幫助人們以視覺化的方式理解你的創意。「我們是在設計動詞而非名詞。
  • 公司創新能耐的評估模式:成長之路(ways to grow):新產品與新使用者(創造、革命性)、新產品與既有使用者(改版、漸進式)、既有產品與新使用者(拓展、漸進性)、既有產品與使用者(管理、增值性)
  • 設計思考必須回應的任務:第一是必須自我覺醒,真正和我們利害攸關的是什麼?我們所做的選擇得付出哪些代價,要把這些代價原原本本攤在陽光下。第二是徹底重新評估我們用來創造新物品的系統和程序。第三是找出方法鼓勵每個人採取更具永續性的行為。
  • 從身邊的事著手
  • 設計思考的各項工具,包括:走進世界尋找靈感,製作原型從做中學,創造故事分享概念,結合其他領域的力量等。
  • 設計思考必須在使用者、科技和商業之間取得平衡,因此本質上它是整合性的。除了考慮物品的性能功效,也會思考它們的情感意義,從中企圖找出人們未曾明言的潛在需求,將之化為機會。問對問題,就能決定新產品或新服務的成功:符合目標民眾的需求嗎?除了創造價值也創造意義嗎?有引起永遠附屬於產品的新行為嗎?有創造引爆點。
  • 標準的預設作法,是從主要的商業限制著手,包括行銷預算、供應鏈網絡等等,然後逐步外推,然而這種戰術只會得出「增值」構想,很容易被對手複製。另一種做法是從科技著手,但風險很大。至於以人為起點的做法,則相對較能跳脫出窠臼,也較能被市場所接受。

 

2 則回應 to “澤山咸:設計思考改造世界(101228)”

  1. 周雷表示:

    你好 老师
    我叫周雷 今年33 车辆工程专业 ,工作中喜欢上了 工业设计。在公司一直做模型设计职务,说真的有点心不从力。
    最近台湾的朋友送我一本《设计思考改造世界》刚看的时候,很吃了。因为我是中国大陆的,台湾的语法跟我们不太一样而且还是繁体版。 看了这本 读后感 谈不上,能看明白,已经是万幸。
    看了老师的述说 很开心,开心中带了点贪念 想深入地专研对布朗先生的作品,为此想跟老师请教
    1 我对洞见还是不太能彻底的明白,意思虽然能懂,但是却不知道怎么去做,不能灵活举一反三的为自己深入的理解d洞见而举列子说明 请老师明示
    2观察 虽然说上说的 看别人不做的 听别人不说的。 但是真的明白起来还是很吃力的 。请老师明示
    3 三个准则 可行性 永续性 和需求性 我的解释是 这三个是设计中的必要条件, 但是老师的解释是 三个限制 而且又说 少了三个限制就不可能有限制
    学生周雷 从小的思维就跟别人不同,这是朋友 学校老师 父母还有亲戚公认的。值从认识到设计这个词,从苦难便问开心 决定自己天生有艺术思维 请老师赐教 学生周雷 拜谢

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